Friday, October 19, 2018

Pemenang Mobile Legends Nimo TV Diamond Challenge Series Season 2

October 19, 2018
Hi ML lovers!


MLDC atau Mobile Legends Diamond Challenge yang diadakan tanggal 15-Oktober-2018 kemarin telah usai. Bagi player ML pertandingan MLDC kemarin sangatlah seru dimana pertandingan ini adalah pertandingan yang mempertandingkan para proplayer dari masing-masing squad. Lalu siapakah pemenang MLDC kemarin?




Berikut adalah daftar tim yang menjadi pemenang untuk Mobile Legends Bang Bang Nimo TV Diamond Challenge Series Season 2!!

Juara 1: Boom ID
Juara 2: The prime esports
Juara 3: SFI legacy
Juara 4: nxl>

loading...


Selamat kepada seluruh pemenang dan sampai ketemu di turnamen selanjutnya!
#MDCS2 #MLBB #MOONTON
loading...

Thursday, October 18, 2018

Ubisoft keluarkan Assassin Creed versi Mobile

October 18, 2018

Ubisoft memperkenalkan game barunya lewat trailernya di youtube yaitu Assassins Creed Rebellion. Assassins Creed Rebellion merupakan game mobile dari Ubisoft, game ini berbeda dengan game Assassins Creed yang ada di Konsol karna game ini bisa dibilang versi chibi nya Assassin Creed. Untuk saat ini game Assassin Creed Rebellion masih belum dirilis tetapi para pecinta game Assassins Creed bisa melakukan pra-register di Playstore atau Appstore dan untuk tanggal perilisan dikutip dari trailernya yaitu pada tanggal 21 November 2018 nanti.



Pra-Pendaftaran     Assassin's Creed Rebellion
Kunjungi Website  Ubisoft - Assassin's Creed Rebellion

Dibawah ini untuk penjelasan lebih lanjut.

loading...

Bergabunglah dengan Ezio, Aguilar, Shao Jun, dan banyak Assassin yang berbeda secara bersamaan untuk pertama kalinya!

Assassin's Creed Rebellion adalah Strategi-RPG mobile resmi dari alam semesta Assassin's Creed.
Bangun Persaudaraan Anda, Spark the Rebellion.

Khusus dikembangkan untuk seluler, versi baru Animus memungkinkan kita untuk mengalami kenangan dari masa lalu dan bermain dengan Assassin yang berbeda secara bersamaan. Kumpulkan Assassin yang kuat dalam satu Persaudaraan dan bersatu melawan Templar dan opresi yang berkecamuk di Spanyol.

BANGUN PERSAUDARAAN

• Temukan kembali legenda Ordo Assassins tidak seperti sebelumnya.
• Bekerja sama dengan lebih dari 40 karakter, termasuk karakter legendaris serta karakter baru merek eksklusif.
• Latih dan promosikan pembunuh Anda ke jajaran tertinggi untuk memperkuat kekuatan Ikhwanul Anda dan kalahkan Templar.

KELOLA HQ ANDA

• Kembangkan benteng anda, tingkatkan kekuatannya dan tingkatkan keterampilan Assassins Anda.
• Bangun kamar baru, buat peralatan baru, kumpulkan sumber daya atau buat obat baru.
• Kumpulkan fragmen DNA untuk membuka pahlawan baru dan meningkatkan kemampuan mereka.

INFILTRATE TEMPLARS STRONGHOLDS

• Kirim tim Assassins Anda pada misi rahasia di seluruh Spanyol.
• Pilih kombinasi pahlawan yang sempurna untuk mencapai tujuan.
• Kembangkan strategi Anda sendiri dan gunakan keterampilan unik Pembunuh Anda untuk menyusup ke benteng Templar dan menghentikan rencana mereka.
• Melawan jalan Anda, atau menerapkan pendekatan yang lebih tersembunyi? Pilihlah dengan bijak.

BERGABUNG WAKTU TERBATAS WAKTU

• Temukan pengaturan baru dan era berbeda dari masa lalu dalam peristiwa waktu terbatas.
• Dapatkan hadiah tambahan, dan dapatkan kesempatan untuk membuka Assassins langka baru dengan mengambil bagian dalam waktu yang terbatas.
• Bergabunglah dengan pemain lain di seluruh dunia untuk bersaing di papan peringkat. Jangkau bagian atas papan peringkat dan dapatkan lebih banyak hadiah!



Game ini gratis untuk diunduh dan gratis untuk dimainkan, tetapi beberapa item game dapat dibeli dengan uang sungguhan. Anda dapat menonaktifkan pembelian dalam aplikasi di pengaturan perangkat Anda.

Game ini membutuhkan koneksi online - 3G, 4G, atau Wifi. Android 4.3 atau versi yang lebih baru juga diperlukan.


loading...

Memperkenalkan Tantangan Animus BARU: menyelesaikan berbagai tugas dalam batas waktu untuk mendapatkan imbalan tambahan!

NEW Animus Boosts: nikmati hadiah tambahan atau potongan tugas HQ selama jam bonus!
Rift Event BARU dan Tantangan Rift!

Revisi Perkembangan Pahlawan: semua Keterampilan Pahlawan sekarang dibuka di Peringkat 1 dan meningkat dengan Pangkat Pahlawan. Semua Kekuasaan Pahlawan akan meningkat di Peringkat Naik!

Perkembangan Skor Kekuatan Pahlawan direvisi menjadi lebih intuitif dan seimbang antara Role Spesialisasi


Mengenal Peta Sanhok dan Senjata QBZ - PUBG

October 18, 2018
Hallo teman-teman Mr. E selamat datang kembali...
Pembahasan kali ini yaitu mengenai PUBG. Siapa sih yang gak kenal sama game satu ini, game bergenre battle royale ini sangat booming di kalangan gamers FPS dan banyak juga orang yang mengaku di gamer padahal baru main satu game doang kwokwokwok...
Oke tanpa babibu langsung ke pembahasan check it out...





Sanhok hanya berukuran 4x4 km, yang hanya seperempat dari dua peta yang lebih tua. Pemain akan memiliki pertempuran yang lebih intensif dan cepat.


Sanhok adalah pulau hutan hujan tropis dengan blok-blok bangunan yang kompak. Ini berarti akan ada banyak kontes jarak menengah dan jarak dekat, jadi mereka yang pandai menembak mungkin perlu mengubah strategi permainan mereka.

Pemandangan yang indah di Sanhok akan memberikan pengalaman permainan yang lebih mendalam bagi para pemain.


QBZ adalah senapan serbu baru yang menggunakan 5.56mm amunisi. Itu hanya tersedia di Sanhok dan akan menggantikan SCAR-L di peta ini. Dengan kesempatan yang lebih tinggi untuk sapwn, akan lebih umum ketika pemain memilih peta ini dalam game. Dibandingkan dengan SCAR-L, QBZ memiliki atribut serupa dengan tingkat area yang sedikit lebih tinggi. Damage setara dengan senapan 5.56mm lainnya, tingkat area tembakan yang lebih tinggi artinya dps lebih tinggi. Namun, jumlah attachment tingkat tinggi di Sanhok akan menebus ini. Dengan recoil single-shot yang tinggi, kinerja jangka panjang QBZ kurang memuaskan, sehingga pemain perlu memanfaatkan keunggulan jarak dekat.
loading...
loading...

Monday, October 15, 2018

Free Fire Battleground mengumumkan fitur barunya! Apa itu?

October 15, 2018
                 

Hi, pecinta game battle royale khususnya Free Fire atau sering disebut dengan sebutan FF. Belum lama setelah artikel ini dirilis pihak dari Free Fire Battleground telah mengumumkan update fitur terbaru mereka di laman instagram @freefirebgid yaitu Fitur Emote. Apa itu Fitur Emote? Fitur Emote itu bisa dibilang seperti ungkapan emosi, kalau temen-temen main PUBG biasanya disitu disediakan fitur seperti melambaikan tangan atau joget-joget atau seperti FORTNITE dengan fitur dance nya, nah itu lah yang disebut Fitur Emote. Jika di Free Fire baru ada 2 emote yaitu melambaikan tangan dan tepuk tangan, dengan adanya fitur ini pemain bisa menunjukkan ekspresi mereka saat memenangkan pertarungan atau saat membunuh musuh.
Untuk perilisan fitur ini masih dirahasiakan oleh pihak Free Fire.
Jadi, apakah kalian tidak sabar menunggu fitur ini di update? Silahkan tinggalkan komentar.


                 



Sumber gambar:
Instagram: @freefirebgid
loading...
loading...

Sunday, October 14, 2018

Bocoran Baru Karakter Caroline - Free Fire Battleground

October 14, 2018

Belum lama ini pihak dari Free Fire Battleground mengkonfirmasi tentang karakter baru yaitu Caroline setelah rilisnya karakter Miguel yang memiliki spesialist yaitu mendapatkan tambahan EP setelah membunuh musuh dan akan terus bertambah apabila karakter ini di upgrade. Sama halnya dengan karakter Caroline yaitu memiliki spesialist berlari kencang walaupun membawa senjata berat seperti shotgun dan akan semakin bertambah kencang apabila karakter ini di upgrade, karakter Caroline memiliki kesamaan dengan karakter Kelly yaitu memiliki spesialist berlari kencang akan tetapi kekuatan Kelly akan berkurang apabila dia membawa senjata. Spesialist di dalam Free Fire bisa di kombo misalnya, kekuatan Andrew di kombo dengan kekuatan Miguel jadi karakter Andrew memiliki kekuatan yaitu armor yang tebal dan mendapatkan EP saat membunuh musuh atau bisa di kombo dengan spesialist kekuatan karakter lain yaitu seperti Paloma, Kelly, Olivia, Ford, Kla, Nikita,
Misha, ataupun Maxim


loading...

loading...

Monday, October 8, 2018

Belajar Komputer - Web Developer, Web Designer dan Webmaster

October 08, 2018
Kebanyakan orang selalu berpedapat bahwa web designer, web developer dan webmaster adalah sama. Apakah benar? Dibawah ini akan saya ulas perbedaan antara ketiganya. Dimana letak perbedaan yang sebenarnya?

Web Developer

Web developer adalah seseorang yang menciptakan aplikasi berbasis web dengan menggunakan bahasa pemrograman. Pada dasarnya, web developer membuat berbagai hal “terjadi” pada sebuah website. Peran web developer adalah sebagai penghubung dari semua sumber daya yang akan digunakan pada sebuah website, mulai dari pemanggilan database, membuat halaman website yang dinamis, hingga mengatur cara pengunjung untuk berinteraksi dengan elemen-elemen dari website tersebut.

Seorang web developer yang handal akan terbiasa dengan bahasa pemrograman, baik itu di sisi server ( server-side scripting ) maupun disisi client ( client-side scripting ). Dan jangan lupa dengan aspek database yang akan digunakan. ?? Berikut adalah bagian aplikasi yang harus dipahami oleh seorang web developer.
• Client-side: JavaScript
• Server side: ASP, ASP.NET, Java, Perl, PHP, Python, Ruby, dsb.
• Databases: MySQL, Oracle, dsb.

loading...
Aspek tampilan menjadi sisi yang agak “terpinggirkan” oleh web developer. Pada umumnya setelah scripting dari aplikasi web telah selesai dibuat, web developer akan menyerahkan pekerjaannya kepada web designer untuk menciptakan tampilan yang baik.

Web Designer

Web designer adalah seseorang yang bekerja dengan unsur-unsur visual pada suatu halaman web. Dia adalah orang yang membuat wajah halaman web tampak begitu “cantik”. Para web design mengintegrasikan komponen seperti gambar, file flash, atau multimedia ke dalam halaman web untuk menambah pengalaman visual user, atau untuk melengkapi content page.

Pemahaman tentang Client-side scripting, HTML, CSS, cara memanipulasi image dan animasi merupakan beberapa hal yang dikuasai oleh web designer.
Berikut adalah bagian hal yang harus dipahami oleh seorang web designer:
• Client-side scripting: JavaScript
• Server-Side scripting: PHP, ASP, dsb.
• Cascading Style Sheets
• HTML
• Manipulasi image : Adobe Photosop, GIMP, Corel Draw, dsb.
• Animasi, biasanya berupa flash.

Web designer biasanya bekerja dalam tim untuk memastikan sebuah tampilan website dapat membuat aplikasi web bekerja dengan baik. Keterampilan tambahan berupa komunikasi, tentu akan menjadi sangat berguna bagi para web designer.

Sisi lain yang juga harus dipahami oleh web designer adalah usability / kegunaaan, standar W3C untuk HTML dan CSS dan kompabilitas tampilan pada browser yang berbeda.

Webmaster

Webmaster merupakan gabungan dari keduanya, bahkan webmaster juga bertugas untuk memelihara aplikasi web yang digunakan. Sebagai catatan tambahan, webmaster mungkin juga bertanggung jawab untuk optimisasi mesin pencari ( SEO ), mengisi content pada website, hingga ‘memasarkan’ website tersebut.

loading...
Dalam kelompok kerja yang lebih besar, webmaster akan lebih banyak menjadi manager dari sebuah web-based project, mengatur pekerjaan web developer dan web designer, hingga melakukan pengujian terhadap usability dari aplikasi web yang dibuat.

Bagi seorang web developer, kemampuan logis sangat dibutuhkan untuk mengatur alur aplikasi web yang dibuat. Sedangkan web designer membutuhkan kemampuan artistik dan kreatifitas. Dan bagi seorang webmaster, tentu akan membutuhkan kemahiran dibidang web developer dan web designer.

Sunday, October 7, 2018

Belajar Komputer - Definisi/Pengertian Firewall, Fungsi Firewall, Cara Kerja FireWall

October 07, 2018
loading...
Definisi / Pengertian Firewall

Kata firewall mengandung kata kunci wall yang berarti dinding. Fungsi dinding adalah melindungi segala sesuatu di dalam dinding tersebut. Nah firewall pun berfungsi sama, yaitu melindungi komputer atau jaringan dari akses komputer lain yang tidak memiliki hak untuk mengakses komputer atau jaringan Anda.
    Jadi firewall ini melindungi jaringan dan sekaligus melindungi komputer di dalam jaringan tersebut. Akses yang dimaksud adalah akses remote dari komputer lain. Seperti kita ketahui sistem operasi seperti windows dan unix memiliki kemampuan jaringan yaitu menghubungkan dua atau lebih komputer untuk saling berkomunikasi dan menggunakan sumber daya jaringan seperti printer, scanner dan alat-alat lainnya termasuk koneksi internet.
    Untuk itu diperlukan sebuah mekanisme atau aturan untuk membatasi akses sebuah komputer ke komputer lain dan sumber daya jaringan lainnya. Untuk itu perlu diinstall Firewall dalam jaringan tersebut. Cara yang paling banyak digunakan adalah menginstall perangkat lunak atau software Firewall seperti Sygate Firewall, McAfee, BitDefender atau Zone Alarm. Biasanya antivirus memiliki fasilitas ini.
    Cara lain adalah menggunakan perangkat keras atau alat yang berfungsi sebagai Firewall. Tentunya alat ini memiliki kelebihan dan kemampuan yang lebih dalam membatasi akses ke jaringan dibanding berupa perangkat lunak. Namun harganya lebih mahal jika dibanding dengan Sygate Firewall yang bisa didownload gratis.

Fungsi Firewall

Keberadaan firewall sangat penting dalam jaringan Anda, terlebih jika di dalam komputer Anda tersimpan data-data perusahaan atau pribadi yang bersifat rahasi. Tentunya Anda tidak menginginkan orang lain bisa mengakses data ini dengan memanfaatkan celah pada jaringan dan komputer Anda.
    Firewall bisa memblok koneksi dari jaringan atau IP tertentu. Selain itu mekanisme filter juga memudahkan kita dalam mensetting Firewall sehingga lebih fleksible dalam pengaksesan. Secara visual user akan diberikan notifikasi jika terjadi akses dari luar atau akses dari dalam ke luar. Kita bisa menentukan apakah kita mengijinkan akses ini.
    Jika kita memiliki kontrol seperti ini maka kita akan dapat mengetahui keluar masuknya data dari dan menuju komputer kita. Kita bisa menganggap seperti memiliki satpam yang selalu mengecek orang yang masuk ke rumah kita dan keluar dari rumah kita. Jika tidak berkepentingan maka kita bisa melarangnya masuk.
    Adapun fungsi Firewall di dalam jaringan adalah sebagai berikut :
    Packet Filtering : memeriksa header dari paket TCP/IP ( tergantung arsitektur jaringannya, dalam contoh ini adalah TCP IP ) dan memutuskan apakah data ini memiliki akses ke jaringan.
    Network Address Translation ( NAT ) : biasanya sebuah jaringan memiliki sebuah IP public dan di dalam jaringan sendiri memiliki IP tersendiri. Firewall berfungsi untuk meneruskan paket data dari luar jaringan ke dalam jaringan dengan benar sesuai IP komputer lokal.
    Application Proxy : firewall bisa mendeteksi protocol aplikasi tertentu yang lebih spesifik.
    Traffic management : mencatat dan memantau trafik jaringan

Masih banyak fungsi firewall seiring perkembangan jaringan dan teknologi pada software atau hardware Firewall.

loading...
Cara kerja Firewall

Ketika ada paket data yang masuk ke jaringan atau komputer maka Firewall akan mengecek header dari paket data tersebut. Kemudian menggunakan aturan jaringan maka firewall bisa menentukan apakah data paket ini bisa diteruskan atau tidak. Jika tidak maka akan ada pemblokiran, jika diijinkan maka paket data ini akan diteruskan sesuai mekanisme jaringan tersebut sehingga sampai ke komputer yang dimaksud.
    Dan sebaliknya ketika ada paket data keluar maka Firewall pun bisa mengecek berdasarkan IP dan content. Disini biasanya jaringan bisa memblok akses sebuah divisi ke sebuah sumber daya jaringan. Atau mungkin pemblokiran content yang mengandung pornografi. Disini firewall memiliki aturan untuk memfilter permintaan seperti ini.
    Beberapa karakteristik dari firewall
    1. Firewall harus lebih kuat dan kebal terhadap serangan luar. Hal ini berarti bahwa Sistem Operasi akan relatif lebih aman dan penggunaan sistemnya dapat dipercaya.
    2. Hanya aktivitas atau kegiatan yang dikenal/terdaftar saja yang dapat melewati atau melakukan hubungan. Hal ini dilakukan dengan menyetting policy pada konfigurasi keamanan lokal.
    3. Semua aktivitas atau kegiatan dari dalam ke luar harus melewati firewall. Hal ini dilakukan dengan membatasi atau memblok semua akses terhadap jaringan lokal, kecuali jika melewati firewall terlebih dahulu.

    Firewall ini berjalan pada satu host atau lebih, dan firewall ini terdiri dari beberapa komponen software. Firewall sendiri mempunyai empat tipe, yaitu Screened Subnet Firewall, Screened Host Firewall, Dual-homed Gateway Firewall, dan Packet-filtering Firewall. Berikut penjelasannya :

    1. Screened Subnet Firewall ini menyediakan keamanan yang sangat baik dan sangat tinggi daripada tipe firewall lainnya, karena membuat Demilitarized Zone (DMZ) diantara jaringan internal dan jaringan eksternal.
    2. Screened Host Firewall ini terdiri dari sebuah bastion host (host yang berupa application level gateway) dan dua router packet filtering.
    3. Dual-homed Gateway Firewall ini sedikitnya memiliki dua IP address dan dua interface jaringan dan apabila ada serangan dari luar dan tidak dikenal maka akan diblok.
    4. Packet-filtering Firewall ini terdiri dari router diantara jaringan internal dan eksternal yang aman. Tipe ini untuk menolak dan mengijinkan trafik.

Saturday, October 6, 2018

Belajar Komputer - Konsep dalam pembatasan akses jaringan dan Pemonitoran terjadwal terhadap jaringan

October 06, 2018
Konsep dalam pembatasan akses jaringan

Ada beberapa konsep dalam pembatasan akses jaringan, yakni sebagai berikut :

Internal Password Authentication: Password local untuk login ke sistem harus merupakan password yang baik serta dijaga dengan baik. Pengguaan aplikasi shadow password akan sangat membantu.

Server Based password authentication: Termasuk dalam metoda ini misalnya sistem Kerberos server, TCP-wrapper, dimana setiap service yang disediakan oleh server tertentu dibatasi dengan suatu daftar host dan user yang boleh dan tidak boleh menggunakan service tersebut

Server-based token authentication : Metoda ini menggunakan authentication system yang lebih ketat, yaitu dengan penggunaan token / smart card, sehingga untuk akses tertentu hanya bisa dilakukan oleh login tertentu dengan menggunakan token khusus.

 Firewall dan Routing Control : Firewall melindungi host-host pada sebuah network dari berbagai serangan. Dengan adanya firewall, semua paket ke sistem di belakang firewall dari jaringan luar tidak dapat dilakukan langsung. Semua hubungan harus dilakukan dengan mesin firewall

    Menggunakan Metode dan mekanisme tertentu

ü Enkripsi : Salah satu cara pembatasan akses adalah dengan enkripsi. Proses enkripsi meng-encode data dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh sistem yang mempunyai kunci untuk membaca data. Proses enkripsi dapat dengan menggunakan software atau hardware. Hasil enkripsi disebut cipher. Cipher kemudian didekripsi dengan device dan kunci yang sama tipenya (sama hardware/softwarenya, sama kuncinya). Dalam jaringan, system enkripsi harus sama antara dua host yang berkomunikasi. Jadi diperlukan control terhadap kedua sistem yang berkomunikasi. Biasanya enkripsi digunakan untuk suatu sistem yang seluruhnya dikontrol oleh satu otoritas
ü Terminologi Kriptografi : Kriptografi (cryptography) merupakan ilmu dan seni untuk menjaga pesan agar aman. (Cryptography is the art and science of keeping messages secure. [40]) “Crypto” berarti “secret” (rahasia) dan “graphy” berarti “writing” (tulisan) [3]. Para pelaku atau praktisi kriptografi disebut cryptographers. Sebuah algoritma kriptografik (cryptographic algorithm), disebut cipher, merupakan persamaan matematik yang digunakan untuk proses enkripsi dan dekripsi. Biasanya kedua persamaan matematik (untuk nkripsi dan dekripsi) tersebut memiliki hubungan matematis yang cukup erat.
ü Terminologi Enskripsi – Dekripsi : Proses yang dilakukan untuk mengamankan sebuah pesan (yang disebut plaintext) menjadi pesan yang tersembunyi (disebut ciphertext) adalah enkripsi (encryption). Ciphertext adalah pesan yang sudah tidak dapat dibaca dengan mudah. Menurut ISO 7498-2, terminologi yang lebih tepat digunakan adalah “encipher”. Proses sebaliknya, untuk mengubah ciphertext menjadi plaintext, disebut dekripsi (decryption). Menurut ISO 7498-2, terminologi yang lebih tepat untuk proses ini adalah “decipher”.
ü Digital Signature : digunakan untuk menyediakan authentication, perlindungan, integritas, dan non-repudiation
ü Algoritma Checksum/Hash : Digunakan untuk menyediakan perlindungan integritas, dan dapat menyediakan authentication. Satu atau lebih mekanisme dikombinasikan untuk menyediakan security service

loading...
Pemonitoran terjadwal terhadap jaringan

 Dengan adanya pemantauan yang teratur, maka penggunaan sistem oleh yang tidak berhak dapat dihindari/cepat diketahui. Untuk mendeteksi aktifitas yang tidak normal, maka perlu diketahui aktifitas yang normal. Proses apa saja yang berjalan pada saat aktifitas normal. Siapa saja yang biasanya login pada saat tersebut. Siapa saja yang biasanya login diluar jam kerja. Bila terjadi keganjilan, maka perlu segera diperiksa. Bila hal-hal yang mencurigakan terjadi, maka perlu dijaga kemungkinan adanya intruder.
Metodologi keamanan informasi bertujuan untuk meminimalisasi kerusakan dan memelihara keberlangsungan bisnis dengan memerhatikan semua kemungkinan kelemahan dan ancaman terhadap aset informasi. Untuk menjamin keberlangsungan bisnis, metodologi keamanan informasi berusaha memastikan kerahasiaan, integritas dan ketersediaan asset informasi internal. Hal ini termasuk penerapan metode dan kontrol manajemen risiko. Pada dasarnya, yang dibutuhkan adalah rencana yang bagus dan meliputi aspek administratif, fisik, serta teknis dari keamanan informasi.
Beberapa Langkah dalam perancangan Sistem dengan memperhatikan aspek Keamanan Jaringan :

    Menentukan topologi jaringan yang akan digunakan.
    Menentukan kebijakan atau policy .
    Menentukan aplikasi – aplikasi atau servis-servis apa saja yang akan berjalan.
    Menentukan pengguna-pengguna mana saja yang akan dikenakan oleh satu atau lebih aturan firewall.
    Menerapkan kebijakan, aturan, dan prosedur dalam implementasi firewall.
    Sosialisasi kebijakan, aturan, dan prosedur yang sudah diterapkan.
loading...

Thursday, October 4, 2018

Belajar Komputer - Sistem Informasi, Teknologi Informasi, Teknik Komputer dan Jaringan, Identifikasi Pengendalian Pada Sistem Keamanan Jaringan, Desain Sistem Keamanan Jaringan, Manfaat Keamanan Jaringan, Pengertian Apek-aspek pada Keamanan Jaringan, Klasifikasi Serangan Komputer.

October 04, 2018
Sistem informasi

Sistem Informasi (SI)  adalah kombinasi dari teknologi informasi dan aktivitas orang yang menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi dan manajemen. Dalam arti yang sangat luas, istilah sistem informasi yang sering digunakan merujuk kepada interaksi antara orang, proses algoritmik, data, dan teknologi. Dalam pengertian ini, istilah ini digunakan untuk merujuk tidak hanya pada penggunaan organisasi teknologi informasi dan komunikasi (TIK), tetapi juga untuk cara di mana orang berinteraksi dengan teknologi ini dalam mendukung proses bisnis.[3]

Ada yang membuat perbedaan yang jelas antara sistem informasi, dan komputer sistem TIK, dan proses bisnis. Sistem informasi yang berbeda dari teknologi informasi dalam sistem informasi biasanya terlihat seperti memiliki komponen TIK. Hal ini terutama berkaitan dengan tujuan pemanfaatan teknologi informasi. Sistem informasi juga berbeda dari proses bisnis. Sistem informasi membantu untuk mengontrol kinerja proses bisnis.

Alter berpendapat untuk sistem informasi sebagai tipe khusus dari sistem kerja. Sistem kerja adalah suatu sistem di mana manusia dan/atau mesin melakukan pekerjaan dengan menggunakan sumber daya untuk memproduksi produk tertentu dan/atau jasa bagi pelanggan. Sistem informasi adalah suatu sistem kerja yang kegiatannya ditujukan untuk pengolahan (menangkap, transmisi, menyimpan, mengambil, memanipulasi dan menampilkan) informasi.

Dengan demikian, sistem informasi antar-berhubungan dengan sistem data di satu sisi dan sistem aktivitas di sisi lain. Sistem informasi adalah suatu bentuk komunikasi sistem di mana data yang mewakili dan diproses sebagai bentuk dari memori sosial. Sistem informasi juga dapat dianggap sebagai bahasa semi formal yang mendukung manusia dalam pengambilan keputusan dan tindakan.

Sistem informasi merupakan fokus utama dari studi untuk disiplin sistem informasi dan organisasi informatika.

Sistem informasi adalah gabungan yang terorganisasi dari manusia, perangkat lunak, perangkat keras, jaringan komunikasi dan sumber data dalam mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam organisasi.

Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.

Sistem informasi  adalah kumpulandari  sub-sub  sistem baik phisik maupun non phisik yang  saling berhubungan  satu sama  lain dan bekerja  sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan yaitu mengolah data menjadi informasi yang berguna.


Komponen

Komponen prosedur dalam SI berkaitan dengan prosedur manual dan prosedur berbasis komputer serta standar untuk mengolah data menjadi informasi yang berguna. Suatu prosedur adalah urutan langkah yang dilakukan untuk menyelesaikan satu atau lebih aktifitas pengolahan informasi. Pengolahan informasi ini dapat dikerjakan dengan pengguna, atau kombinasi pengguna dan staff TI. Suatu bisnis terdiri dari berbagai macam prosedur yang digabungkan secara logis untuk membentuk suatu sistem. Sebagai contoh sistem yang umumnya ada dalam suatu organisasi adalah sistem penggajian, personalia, akuntansi, dan gudang.

Ini terdiri dari komputer, instruksi, fakta yang tersimpan, manusia dan prosedur.

SI dapat dikategorikan dalam empat bagian:

    Sistem Informasi Manajemen
    Sistem pendukung keputusan
    Sistem Informasi Eksekutif
    Sistem Pemrosesan Transaksi

Kampus dengan jurusan Sistem Informasi di Indonesia

Beberapa kampus di Indonesia telah menawarkan Jurusan Sistem Informasi baik setara D3, D4, S1 dan S2. Beberapa diantaranya adalah

    Institut Teknologi Sepuluh Nopember (S1, S2)
    Universitas Indonesia (S1)
    Sekolah Tinggi Teknik Surabaya (S1)
    Universitas Telkom (S1)

loading...
Teknologi informasi

Teknologi Informasi (TI), atau dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah Information technology (IT) adalah istilah umum untuk teknologi apa pun yang membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan/atau menyebarkan informasi. TI menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk data, suara, dan video. Contoh dari Teknologi Informasi bukan hanya berupa komputer pribadi, tetapi juga telepon, TV, peralatan rumah tangga elektronik, dan peranti genggam modern (misalnya ponsel).

Dalam konteks bisnis, Information Technology Association of America menjelaskan

Pengolahan, penyimpanan dan penyebaran vokal, informasi bergambar, teks dan numerik oleh mikroelektronika berbasis kombinasi komputasi dan telekomunikasi. Istilah dalam pengertian modern pertama kali muncul dalam sebuah artikel 1958 yang diterbitkan dalam Harvard Business Review, di mana penulis Leavitt dan Whisler berkomentar bahwa "teknologi baru belum memiliki nama tunggal yang didirikan. Kita akan menyebutnya teknologi informasi (TI). ". Beberapa bidang modern dan muncul teknologi informasi adalah generasi berikutnya teknologi web, bioinformatika, ''Cloud Computing'', sistem informasi global, Skala besar basis pengetahuan dan lain-lain.

Daftar isi

    1 Sejarah
    2 Informasi umum
    3 Pertumbuhan dan kapasitas teknologi
    4 Lihat pula
    5 Referensi
    6 Bacaan lanjutan
    7 Pranala luar

Sejarah

Pada awal sejarah, manusia bertukar informasi melalui bahasa. Maka bahasa adalah teknologi, bahasa memungkinkan seseorang memahami informasi yang disampaikan oleh orang lain tetapi itu tidak bertahan secara lama karena Setelah ucapan itu selesai, maka informasi yang berada di tangan si penerima itu akan dilupakan dan tidak bisa disimpan lama. Selain itu jangkauan suara juga terbatas.

Setelah itu teknologi penyampaian informasi berkembang melalui gambar. Dengan gambar jangkauan informasi bisa lebih jauh. Gambar ini bisa dibawa-bawa dan disampaikan kepada orang lain. Selain itu informasi yang ada akan bertahan lebih lama. Beberapa gambar peninggalan zaman purba masih ada sampai sekarang sehingga manusia sekarang dapat (mencoba) memahami informasi yang ingin disampaikan pembuatnya.

Ditemukannya alfabet dan angka arabik memudahkan cara penyampaian informasi yang lebih efisien dari cara yang sebelumnya. Suatu gambar yang mewakili suatu peristiwa dibuat dengan kombinasi alfabet, atau dengan penulisan angka, seperti MCMXLIII diganti dengan 1943. Teknologi dengan alfabet ini memudahkan dalam penulisan informasi itu.

Kemudian, teknologi percetakan memungkinkan pengiriman informasi lebih cepat lagi. Teknologi elektronik seperti radio, televisi, komputer mengakibatkan informasi menjadi lebih cepat tersebar di area yang lebih luas dan lebih lama tersimpan.
Informasi umum
Informasi dan Teknologi komunikasi 2005

TI adalah bidang pengelolaan teknologi dan mencakup berbagai bidang yang termasuk tetapi tidak terbatas pada hal-hal seperti proses, perangkat lunak komputer, sistem informasi, perangkat keras komputer, bahasa program , dan data konstruksi. Singkatnya, apa yang membuat data, informasi atau pengetahuan yang dirasakan dalam format visual apapun, melalui setiap mekanisme distribusi multimedia, dianggap bagian dari TI. TI menyediakan bisnis dengan empat set layanan inti untuk membantu menjalankan strategi bisnis: proses bisnis otomatisasi, memberikan informasi, menghubungkan dengan pelanggan, dan alat-alat produktivitas.

TI melakukan berbagai fungsi (TI Disiplin/Kompetensi) dari meng-instal Aplikasi untuk merancang jaringan komputer dan Database informasi. Beberapa tugas yang TI lakukan mungkin termasuk manajemen data, jaringan, rekayasa perangkat keras komputer, database dan desain perangkat lunak, serta manajemen dan administrasi sistem secara keseluruhan. Teknologi informasi mulai menyebar lebih jauh dari konvensional komputer pribadi dan teknologi jaringan, dan lebih ke dalam integrasi teknologi lain seperti penggunaan ponsel, televisi, mobil, dan banyak lagi, yang meningkatkan permintaan untuk pekerjaan .

Di masa lalu, para (Dewan Akreditasi untuk Engineering dan Teknologi) dan Asosiasi untuk mesin komputasi telah bekerjasama untuk membentuk akreditasi dan standar kurikulum [4] untuk program degrees di Teknologi Informasi sebagai bidang studi dibandingkan [5] dengan Ilmu Komputer and Sistem Informasi. SIGITE (Special Interest Group for IT Education)[6] adalah kelompok kerja ACM untuk mendefinisikan standar ini. Pendapatan layanan TI di seluruh dunia sebesar $ 763.000.000.000 pada tahun 2009.
Pertumbuhan dan kapasitas teknologi

Hilbert dan Lopez mengidentifikasi kecepatan eksponensial perubahan teknologi (semacam hukum Moore): mesin 'aplikasi-spesifik untuk menghitung kapasitas informasi per-kapita memiliki sekitar dua kali lipat setiap 14 bulan antara 1986-2007; kapasitas per-kapita di dunia komputer tujuan umum telah dua kali lipat setiap 18 bulan selama dua dekade yang sama, kapasitas telekomunikasi global per-kapita dua kali lipat setiap 34 bulan; kapasitas penyimpanan dunia per kapita yang dibutuhkan sekitar 40 bulan untuk menggandakan (setiap 3 tahun); dan informasi siaran per kapita telah dua kali lipat sekitar setiap 12,3 tahun.
Rekayasa perangkat lunak

Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan manajemen kualitas.

IEEE Computer Society mendefinisikan rekayasa perangkat lunak sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak, serta studi atas pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan pendekatan engineering atas perangkat lunak.
rekayasa perangkat lunak adalah pengubahan perangkat lunak itu sendiri guna mengembangkan, memelihara, dan membangun kembali dengan menggunakan prinsip reakayasa untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja lebih efisien dan efektif untuk pengguna.

kriteria yang dapat digunakan sebagai acuan dalam merekayasa perangkat lunak:

1. dapat terus dirawat dan dipelihara(maintainability)

2. dapat mengikuti perkembangan teknologi(dependability)

3. dapat mengikuti keinginan pengguna(robust)

4. efektif dan efisien dalam menggunakan energi dan penggunaannya

5. dapat memenuhi kebutuhan yang diinginkan(usability)

Daftar isi

    1 Sejarah
    2 Di Indonesia
    3 Subdisiplin
    4 Referensi

Istilah software engineering, pertama kali digunakan pada akhir tahun 1950-an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan konferensi tentang software engineering di Jerman dan kemudian dilanjutkan pada tahun 1969. Meski penggunaan kata software engineering masukan konferensi tersebut menimbulkan debat tajam tentang aspek engineering dari pengembangan perangkat lunak, banyak pihak yang menganggap konferensi tersebutlah yang menjadi awal tumbuhnya profesi rekayasa perangkat lunak
Di Indonesia

Rekayasa Perangkat Lunak Di indonesia dijadikan disiplin ilmu yang dipelajari mulai tingkat Sekolah Menengah Kejuruan sampai tingkatan Perguruan Tinggi. Di tingkat SMK, jurusan ini sudah memiliki kurikulum materi pelajaran sendiri yang sudah ditentukan oleh Dinas Pendidikan. Rekayasa Perangkat Lunak Di tingkat SMK biasanya mempelajari materi materi seperti Bahasa Pemrograman, Desain Web, Pengetahuan tetang Undang Undang HAKI dan ITE, dan sebagainya, tergantung dari sekolah dan kurikulum tiap tahunnya.
Subdisiplin

    Kualitas perangkat lunak (software quality)
    Teknik kebutuhan perangkat lunak (requirements engineering)
    Manajemen proyek perangkat lunak (project management)
    Pengujian perangkat lunak (software testing)
    Metode formal (formal methods)
    Penjaminan mutu perangkat lunak (software quality assurance)
    Verifikasi perangkat lunak (software verification)
    Perangkat lunak terdistribusi (distributed software engineering)
    Manajemen konfigurasi perangkat lunak (software configuration management)
    Perawatan perangkat lunak (software maintenance)
    permodelan dan perancangan perangkat lunak (software design and modelling)
    Arsitektur perangkat lunak (software architectures)
    Arsitektur perangkat lunaks (software architecturess

Teknik komputer dan jaringan

Teknik komputer dan jaringan merupakan ilmu berbasis teknologi informasi dan komunikasi terkait kemampuan algoritma, dan pemrograman komputer, perakitan komputer, perakitan jaringan komputer, dan pengoperasian perangkat lunak, dan internet. Teknik komputer, dan jaringan juga membutuhkan pemahaman di bidang teknik listrik, dan ilmu komputer sehingga mampu mengembangkan, dan mengintegrasikan perangkat lunak, dan perangkat keras.

Teknik Komputer merupakan perpaduan ilmu antara Teknik Elektro dan Ilmu Komputer yang mempelajari segala sesuatu tentang komputer secara hardware dan software dengan penekanan pada arsitektur fungsional dan kinerja sistem komputer. Teknik Komputer memberi tekanan khusus terhadap sistem komputer dalam kaitan peningkatan kinerja sistem yang tentu saja terkait dengan perancangan sistem komputer yang mencangkup juga aspek ekonomi sistem beserta evaluasi kinerja sistem dalam komputer.

Bidang kajian yang ditekankan pada Teknik Komputer adalah berkenaan dengan pemanfaatan sistem komputer sebagai kontrol otomasi, bagian dari sistem jaringan, perbandingan teknologi perangkat keras, trade-off dalam rancangan perangkat keras dan perangkat lunak, dampak perubahan teknologi terhadap feasibilitas, interaksi antar sistem arsitektur, rancangan sistem perangkat keras maupun lunak, hingga simulasi sistem komputer dipandang sebagai bagian dari infrastruktur suatu organisasi. Dalam teknik komputer, Siswa dipersiapkan untuk memiliki keahlian dalam bidang :
1.   Pemrograman Komputer
2.   Sistem Jaringan Komputer
3.   E-commerce
4.   Desain & Animasi Web
5.   Aplikasi Client Server
6.   E-commerce dan Internet
7.   Analisis dan Desain Bisnis

Identifikasi Pengendalian Pada Sistem Keamanan Jaringan


Keamanan Jaringan adalah proses untuk melindungi sistem dalam jaringan dengan mencegah dan mendeteksi penggunaan yang tidak berhak dalam jaringan.

Keamanan itu tidak dapat muncul begitu saja, tetapi harus direncanakan. Misalkan, jika kita membangun sebuah rumah, maka pintu rumah kita harus dilengkapi dengan kunci pintu. Jika kita terlupa memasukkan kunci pintu pada budget perencanaan rumah, maka kita akan dikagetkan bahwa ternyata harus keluar dana untuk menjaga keamanan. Kalau rumah kita hanya memiliki satu atau dua pintu, mungkin dampak dari budget tidak seberapa. Bayangkan bila kita mendesain sebuah hotel dengan 200 kamar dan lupa mem-budget-kan kunci pintu, maka dampaknya akan sangat besar.
Demikian pula di sisi pengamanan sebuah sistem dalam jaringan. Jika tidak kita budget-kan di awal, kita akan dikagetkan dengan kebutuhan akan adanya perangkat pengamanan (firewall, Intrusion Detection Sistem, anti virus, Dissaster Recovery Center, dan seterusnya).
Pengelolaan terhadap sistem pengendalian keamanan dapat dilihat dari sisi pengelolaan resiko (risk management). Ada tiga komponen yang memberikan kontribusi kepada Risk, yaitu Asset, Vulnerabilities, dan Threats





Desain Sistem Keamanan Jaringan


Pengertian Keamanan Jaringan Komputer

Pengertian Keamanan jaringan komputer adalah proses untuk mencegah dan mengidentifikasi penggunaan yang tidak sah dari jaringan komputer. Langkah-langkah pencegahan membantu menghentikan pengguna yang tidak sah yang disebut “penyusup” untuk mengakses setiap bagian dari sistem jaringan komputer . Tujuan /Keamanan jaringan komputer/ adalah untuk mengantisipasi resiko jaringan komputer berupa bentuk ancaman fisik maupun logik baik langsung ataupun tidak langsung mengganggu aktivitas yang sedang berlangsung dalam jaringan komputer

Satu hal yang perlu diingat bahwa tidak ada jaringan yanganti sadap atau tidak ada jaringan komputer yang benar-benar aman. Sifat dari jaringan adalah melakukan komunikasi.
Setiap komunikasi dapat jatuh ke tangan orang lain dandisalahgunakan. Sistem keamanan membantu mengamankan jaringan tanpa menghalangi penggunaannya dan menempatkanantisipasi ketika jaringan berhasil ditembus. Selain itu, pastikan bahwa user dalam jaringan memiliki pengetahuanyang cukup mengenai keamanan dan pastikan bahwa merekamenerima dan memahami rencana keamanan yang Anda buat.Jika mereka tidak memahami hal tersebut, maka mereka akanmenciptakan lubang (hole) keamanan pada jaringan Anda.Ada dua elemen utama pembentuk keamanan jaringan :
-          Tembok pengamanan
baik secara fisik maupun maya,yang ditaruh diantara piranti dan layanan jaringan yangdigunakan dan orang-orang yang akan berbuat jahat.
-          Rencana pengamanan
yang akan diimplementasikan bersama dengan user lainnya, untuk menjaga agar sistemtidak bisa ditembus dari luar.

Manfaat Keamanan Jaringan

Di bawah ini merupakan beberapa manfaat jaringan.

dapat menggunakan sumberdaya yang secara bersama-sama. Misalnya seorang pengguna yang berada di 100 Km jauhnya dari suatu data, tidak mendapatkan kesulitan dalam menggunakan data tersebut dan seolah olah data tersebut berada di dekatnya. Hal ini sering diartikan bahwa jaringan komputer mengatasi masalah jarak.
    Reliabilitas tinggi, dengan jaringan komputer kita akan mendapatkan reliabilitas yang tinggi dengan memiliki sumber-sumber alternatif persediaan. Misalnya semua file dapat disimpan atau di copy ke dua, ketiga , atau lebih komputer yang terkoneksi ke jaringan. Sehingga bila satu mesin rusak maka salinan di mesin lain bisa digunakan.
    Menghemat uang. Komputer berukuran kecil mempunyai rasio harga/ kinerja yang lebih baik dibandingkan dengan komputer yang besar. Komputer besar seperti mainframe memiliki kecepatan kiro – kiro sepuluh kali lebih kecepatan komputer kecil/pribadi. Akan tetapi harga mainframe seribu kali lebih mahal dari komputer Pribadi. Ketidak seimbanggan rasio Harga/ Kinerja inilah membuat para perancang sistem untuk membangun sistem yang terdiri dari komputer – komputer Pribadi

    Pengertian Aspek-aspek pada Keamanan Jaringan

     Confidentiality : adalah pencegahan bagi mereka yang tidak berkepen-tingan dapat mencapai informasi . Secara umum dapat disebutkan bahwa kerahasiaan mengandung makna bahwa informasi yang tepat terakses oleh mereka yang berhak ( dan bukan orang lain), sama analoginya dengan e-mail maupun data-data perdagangan dari perusahaan.

     Integrity : adalah pencegahan bagi mereka yang tidak berkepen-tingan dapat mencapai informasi . Secara umum dapat disebutkan bahwa kerahasiaan mengandung makna bahwa informasi yang tepat terakses oleh mereka yang berhak ( dan bukan orang lain), sama analoginya dengan e-mail maupun data-data perdagangan dari perusahaan.adalah pencegahan terhadap kemungkinan amandemen atau penghapusan informasi oleh mereka yang tidak berhak. Secara umum maka integritas ini berarti bahwa informasi yang tepat, memang tepat dimana-mana dalam sistem – atau mengikuti istilah “messaging” – tidak terjadi cacad maupun terhapus dalam perjalananya dari penyaji kepada para penerima yang berhak.

     Availability : adalah upaya pencegahan ditahannya informasi atau sumber daya terkait oleh mereka yang tidak berhak. Secara umum maka makna yang dikandung adalah bahwa informasi yang tepat dapat diakses bila dibutuhkan oleh siapapun yang memiliki legitimasi untuk tujuan ini. Berkaitan dengan “messaging system” maka pesan itu harus dapat dibaca oleh siapapun yang dialamatkan atau yang diarahkan, sewaktu mereka ingin membacanya.

     Non-repudiation : aspek ini menjaga agar seseorang tidak dapat menyangkal telah melakukan sebuah transaksi. Dukungan bagi electronic commerce.

     Authentication : adalah suatu langkah untuk menentukan atau mengonfirmasi bahwa seseorang (atau sesuatu) adalah autentik atau asli. Melakukan autentikasi terhadap sebuah objek adalah melakukan konfirmasi terhadap kebenarannya. Sedangkan melakukan autentikasi terhadap seseorang biasanya adalah untuk memverifikasi identitasnya. Pada suatu sistem komputer, autentikasi biasanya terjadi pada saat login atau permintaan akses.

    Access Control : adalah sebuah metode untuk mentransmisikan sinyal yang dimiliki oleh node-node yang terhubung ke jaringan tanpa terjadi konflik (hak akses).

     Accountability : adalah pembatasan akses untuk memasuki beberapa lokasi. Proses Access Control ditujukan untuk memastikan bahwa hanya orang-orang yang berwenang dan punya alasan yang absah, terkait dengan operasi dan bisnis, mendapatkan ijin, dan memahami dan memenuhi persyaratan yang ditentukan untuk masuklah yang dapat memasuki dan/atau bekerja di dalam fasilitas. Hal ini dimaksudkan agar keselamatan dan keamanan fasilitas, dan orang-orang yang berada di dalamnya dapat terjamin.
    Mengenal Ancaman Keamanan Jaringan
    Serangan terhadap keamanan sistem informasi (security attack) dewasa ini seringkali terjadi. Kejahatan komputer/cyber crime pada dunia maya seringkali dilakukan oleh sekelompok orang yang ingin menembus suatu keamanan sebuah sistem. Aktivitas ini bertujuan untuk mencari, mendapatkan, mengubah, dan bahkan menghapus informasi yang ada pada sistem tersebut jika memang benar-benar dibutuhkan. Ada beberapa kemungkinan tipe dari serangan yang dilakukan oleh penyerang yaitu :

    a) Interception yaitu pihak yang tidak mempunyai wewenang telah berhasil mendapatkan hak akses informasi
    b) Interruption yaitu penyerang telah dapat menguasai sistem, tetapi tidak keseluruhan. Admin asli masih bisa login
    c) Fabrication yaitu penyerang telah menyisipkan objek palsu ke dalam sistem target
    d) Modification yaitu penyerang telah merusak sistem dan telah mengubah secara keseluruhan

    Klasifikasi Serangan Komputer

    Menurut David Icove, dilihat dari lubang keamanan yang ada pada suatu sistem, keamanan dapat diklasifikasikan menjadi empat macam:

    1) Keamanan Fisik (Physical Security)
    Suatu keamanan yang meliputi seluruh sistem beserta peralatan, peripheral, dan media yang digunakan. Biasanya seorang penyerang akan melakukan wiretapping (proses pengawasan dan penyadapan untuk mendapatkan password agar bisa memiliki hak akses). Dan jika gagal, maka DOS (Denial Of Service) akan menjadi pilihan sehingga semua service yang digunakan oleh komputer tidak dapat bekerja. Sedangkan cara kerja DOS biasanya mematikan service apa saja yang sedang aktif atau membanjiri jaringan tersebut dengan pesan-pesan yang sangat banyak jumlahnya. Secara sederhana, DOS memanfaatkan celah lubang keamanan pada protokol TCP/IP yang dikenal dengan Syn Flood, yaitu sistem target yang dituju akan dibanjiri oleh permintaan yang sangat banyak jumlahnya (flooding), sehingga akses menjadi sangat sibuk.

    2) Keamanan Data dan Media
    Pada keamanan ini penyerang akan memanfaatkan kelemahan yang ada pada software yang digunakan untuk mengolah data. Biasanya penyerang akan menyisipkan virus pada komputer target melalui attachment pada e-mail. Cara lainnya adalah dengan memasang backdoor atau trojan horse pada sistem target. Tujuannya untuk mendapatkan dan mengumpulkan informasi berupa password administrator. Password tersebut nantinya digunakan untuk masuk pada account administrator.

    3) Keamanan Dari Pihak Luar
    Memanfaatkan faktor kelemahan atau kecerobohan dari orang yang berpengaruh (memiliki hak akses) merupakan salah satu tindakan yang diambli oleh seorang hacker maupun cracker untuk dapat masuk pada sistem yang menjadi targetnya. Hal ini biasa disebut social engineering. Social engineering merupakan tingkatan tertinggi dalam dunia hacking maupun cracking. Biasanya orang yang melakukan social engineering akan menyamar sebagai orang yang memakai sistem dan lupa password, sehingga akan meminta kepada orang yang memiliki hak akses pada sistem untuk mengubah atau mengganti password yang akan digunakan untuk memasuki sistem tersebut.

    4) Keamanan dalam Operasi
    Merupakan salah satu prosedur untuk mengatur segala sesuatu yang berhubungan dengan sistem keamanan pasca serangan. Dengan demikian, sistem tersebut dapat berjalan baik atau menjadi normal kembali. Biasanya para penyerang akan menghapus seluruh log-log yang tertinggal pada sistem target (log cleaning) setelah melakukan serangan.
loading...

Tuesday, October 2, 2018

Belajar Komputer - Ilmu Komputer

October 02, 2018
Ilmu komputer (bahasa Inggris: Computer Science), Secara umum diartikan sebagai ilmu yang mempelajari baik tentang komputasi, perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software). Ilmu komputer mencakup beragam topik yang berkaitan dengan komputer, mulai dari analisis abstrak algoritma sampai subyek yang lebih konkret seperti bahasa pemrograman, perangkat lunak, termasuk perangkat keras. Sebagai suatu disiplin ilmu, Ilmu Komputer lebih menekankan pada pemrograman komputer, dan rekayasa perangkat lunak (software), sementara teknik komputer lebih cenderung berkaitan dengan hal-hal seperti perangkat keras komputer (hardware). Namun, kedua istilah tersebut sering disalah artikan oleh banyak orang.

Tesis Church-Turing menyatakan bahwa semua alat komputasi yang telah umum diketahui sebenarnya sama dalam hal apa yang bisa mereka lakukan, sekalipun dengan efisiensi yang berbeda. Tesis ini kadang-kadang dianggap sebagai prinsip dasar dari ilmu komputer. Para ahli ilmu komputer biasanya menekankan komputer von Neumann atau mesin Turing (komputer yang mengerjakan tugas yang kecil dan deterministik pada suatu waktu tertentu), karena hal seperti itulah kebanyakan komputer digunakan sekarang ini. Para ahli ilmu komputer juga mempelajari jenis mesin yang lain, beberapa diantaranya belum bisa dipakai secara praktikal (seperti komputer neural, komputer DNA, dan komputer kuantum) serta beberapa diantaranya masih cukup teoritis (seperti komputer random and komputer oracle).

Ilmu Komputer mempelajari apa yang bisa dilakukan oleh beberapa program, dan apa yang tidak (komputabilitas dan intelegensia buatan), bagaimana program itu harus mengevaluasi suatu hasil (algoritma), bagaimana program harus menyimpan dan mengambil bit tertentu dari suatu informasi (struktur data), dan bagaimana program dan pengguna berkomunikasi (antarmuka pengguna dan bahasa pemrograman).

Ilmu komputer berakar dari elektronika, matematika dan linguistik. Dalam tiga dekade terakhir dari abad 20, ilmu komputer telah menjadi suatu disiplin ilmu baru dan telah mengembangkan metode dan istilah sendiri.

Departemen ilmu komputer pertama didirikan di Universitas Purdue pada tahun 1962. Hampir semua universitas sekarang mempunyai departemen ilmu komputer.

Penghargaan tertinggi dalam ilmu komputer adalah Turing Award, pemenang penghargaan ini adalah semua pionir di bidangnya.

Edsger Dijkstra mengatakan:

    Ilmu komputer bukan tentang komputer sebagaimana astronomi bukan tentang teleskop

Fisikawan Richard Feynman mengatakan:

    Ilmu komputer umurnya tidak setua fisika; lebih muda beberapa ratus tahun. Walaupun begitu, ini tidak berarti bahwa "hidangan" ilmuwan komputer jauh lebih sedikit dibanding fisikawan. Memang lebih muda, tapi dibesarkan secara jauh lebih intensif!

Daftar isi

    1 Catatan tentang istilah 'Informatika' dan 'Ilmu komputer'
    2 Hubungan Informatika dengan bidang lain
        2.1 Sistem Informasi
        2.2 Ilmu Informasi
        2.3 Rekayasa Perangkat Lunak
        2.4 Rekayasa Komputer(Rekayasa Perangkat Keras)
        2.5 Keamanan Informasi
    3 Cabang Ilmu Utama Informatika
        3.1 Dasar Matematika
        3.2 Teori Ilmu Komputer
        3.3 Perangkat Lunak
        3.4 Organisasi Sistem Komputer
        3.5 Data dan Sistem Informasi
        3.6 Metodologi Komputasi
        3.7 Aplikasi Komputer
        3.8 Lingkungan Komputasi
    4 Sejarah
    5 Ahli Terkenal Ilmu Komputer
    6 Lihat pula
    7 Pranala luar

Catatan tentang istilah 'Informatika' dan 'Ilmu komputer'

Dalam bahasa Indonesia, istilah Informatika diturunkan dari bahasa Perancis informatique, yang dalam bahasa Jerman disebut Informatik. Sebenarnya, kata ini identik dengan istilah computer science di Amerika Serikat dan computing science di Inggris. Namun, istilah informatics dalam bahasa Inggris memiliki makna yang sedikit berbeda, yaitu lebih menekankan pada aspek pengolahan informasi secara sistematis dan rasional.
Hubungan Informatika dengan bidang lain

Ilmu komputer berkaitan erat dengan beberapa bidang lain. Bidang-bidang ini tidak benar-benar terpisah, sekalipun mempunyai perbedaan penting.
Sistem Informasi

Sistem Informasi adalah aplikasi komputer untuk mendukung operasi dari suatu organisasi yaitu: operasi, instalasi, dan perawatan komputer, perangkat lunak, dan data. Sistem Informasi Manajemen adalah kunci dari bidang yang menekankan finansial dan personal manajemen. 'Sistem Informasi' dapat berupa gabungan dari beberapa elemen teknologi berbasis komputer yang saling berinteraksi dan bekerja sama berdasarkan suatu prosedur kerja (aturan kerja) yang telah ditetapkan, dimana memproses dan mengolah data menjadi suatu bentuk informasi yang dapat digunakan dalam mendukung keputusan.
Ilmu Informasi

Ilmu Informasi adalah ilmu yang mempelajari data dan informasi, mencakup bagaimana menginterpretasi, menganalisis, menyimpan, dan mengambil kembali. Ilmu informasi dimulai sebagai dasar dari analisis komunikasi dan basis data.
Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa Perangkat Lunak pada prinsipnya menekankan pada tahapan-tahapan pengembangan suatu perangkat lunak yakni : Analisis, Desain, Implementasi, Testing dan Maintenance. Pada tahap yang lebih luas Rekayasa Perangkat Lunak mengacu pada Manajemen Proyek pengembangan Perangkat Lunak itu sendiri dengan tetap memperhatikan tahapan-tahapan pengembangan sebelumnya.

Dalam pengembangannya perangkat lunak memiliki berbagai model yaitu model water fall ('model konvensional' sebagai model terdahulu yang dikembangkan dan karena model water fall nyaris sama dengan siklus hidup pengembangan sistem), model prototype ('model yang disukai oleh user dan pengembang), model sequensial linear, model RAD 'rapid aplikation model', model 'formal method' atau 'metode formal' disini sebelum diadakannya implementasi terlebih dahulu rancangan model yang dibuat diverifikasi terlebih dahulu sehingga tidak ada lagi kesalahan - kesalahan pada saat implementasi.
Rekayasa Komputer(Rekayasa Perangkat Keras)

Rekayasa Komputer adalah ilmu yang mempelajari analisis, desain, dan konstruksi dari perangkat keras komputer.

Ilmu yang mempelajari segala aspek pembuatan, konstruksi, pemeliharaan perangkat lunak.
Keamanan Informasi

Keamanan Informasi adalah ilmu yang mempelajari analisis dan implementasi dari keamanan sistem informasi (termasuk Kriptografi).
Cabang Ilmu Utama Informatika
Dasar Matematika

    Aljabar Boolean
    Matematika Diskrit
    Teori Graf
    Teori Informasi
    Logika Simbolik
    Peluang and Statistik

Teori Ilmu Komputer

    Teori Informasi Algoritmik
    Kompilator
        Analisis Leksikal
        Penguraian
    Kriptografi
    Semantik Denotasional
    Teori Komputasi (atau Ilmu Komputer Teoritis)
        analisis dari algoritma dan kompleksitas dari problem
        logika dan arti dari program
        logika matematika dan bahasa formal
    Teori Tipe

Perangkat Lunak

loading...
    Program Komputer and Pemrograman Komputer
        Pemrograman Paralel
        Spesifikasi Program
        Verifikasi Program
    Teknik Pemrograman
    Perangkat Komputer
    Rekayasa Perangkat Lunak
        Optimisasi
        Metrik Perangkat Lunak
        Pola Desain
        Metode Pengembangan Perangkat Lunak
    Bahasa Pemrograman
    Sistem Operasi

Organisasi Sistem Komputer

(lihat juga elektronika)

    Arsitektur Komputer
    Jaringan Komputer
    Komputasi Terdistribusi
    Komputasi grid
    Kinerja dari Sistem
    Implementasi dari Sistem Komputer

Data dan Sistem Informasi

    Struktur Data
    Representasi penyimpan data
    Enkripsi data
    Kompresi data
    Pengkodean dan Teori Informasi
    Berkas
        Format Berkas
    Sistem Informasi
        Basis Data
        Data Mining
        Data Warehouse
        Penyimpanan dan Pengambilan Informasi
        Antarmuka dan presentasi informasi

Metodologi Komputasi

    manipulasi simbolik dan aljabar
    Kecerdasan Buatan
    Grafik Komputer
    Pengolahan Citra dan Visi Komputer
    Pengenalan Pola
        Pengenalan Suara
    Simulasi dan Pemodelan
    Pengolahan dokumen dan teks
    Pengolahan Sinyal Digital

Aplikasi Komputer

    Pengolahan data administratif
    Perangkat lunak matematika
        Analisis numerik
        Pembukti teori otomatis
        Aljabar komputer
    Ilmu dan teknik fisika
        Kimia Komputasional
        Fisika Komputasional
    Ilmu hayat dan medis
        Bioinformatika
        Biologi Komputasional
        Informatika Medika
    Sosiologi
    Seni dan kemanusiaan
    rekayasa berbantuan komputer
    Robotik
    Interaksi manusia dan komputer
        Sintesa suara
        Rekayasa kedapatgunaan
    Hiburan
        Permainan Komputer

Lingkungan Komputasi

    Industri Komputer
    Sejarah dari Perhitungan
    Komputer dan pendidikan
    Komputer dan masyarakat
        Kerja Kooperatif Didukung Komputer
    Aspek hukum dari komputer
    manajemen dari komputasi dan sistem informasi
    personal komputer

    Komputer dan Keamanan Informasi

Sejarah

    Sejarah dari Perhitungan
    Projek pemrograman awal
    Departemen Ilmu Komputer
    Garis Waktu dari Algoritma

Ahli Terkenal Ilmu Komputer

    John Backus Penemu FORTRAN, bahasa pemrograman tingkat tinggi pertama dan susunan Backus-Naur untuk mendeskripsikan bahasa formal sintaks.
    James Cooley dan John Tuckey Fourier Transform Cepat (Fast Fourier Transform) dan pengaruhnya pada riset keilmuan.
    Ole-Johan Dahl dan Kristen Nygaard, penemu bahasa berorientasi objek SIMULA.
    Edsger Dijkstra untuk algoritma, Goto dianggap berbahaya.
    Kenneth Iverson Penemu APL, untuk kontribusinya di perhitungan interaktif.
    William Kahan untuk standard IEEE floating-point.
    Donald Knuth untuk Seni dari Pemrograman Komputer
    Ada Lovelace programer terkenal pertama di dunia
    John von Neumann yang telah mengembangkan arsitektur von Neumann.
    Claude E. Shannon untuk teori informasi
    Alan Turing untuk teori komputabilitas.
    James Wilkinson Teknik "analisis kesalahan dari belakang" dan kemajuan di bidang perhitungan matriks. Wilkinson adalah juga penggerak dalam pengembangan Pilot ACE, komputer di Inggris yang pertama, pada akhir 1940-an. (lihat Wilkinson pada biografi MacTutor.)
    Konrad Zuse Pembuat binari komputer yang pertama pada 1930-an, di mana dia menrencanakan bahasa pemrograman jauh sebelum waktunya.
loading...

About Us

Mr. E

Mr. E adalah sebuah Blog yang memberikan informasi seputar Game dan Edukasi.




Recent

recentposts

Random

randomposts